Aマホ、戦闘ルール
Aマホのルールを読んだ人以外にはまったく役に立たないメモ。
今ときどきやるセッションではめったに戦闘などということは発生しないのだけれども…
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PCがNPCを攻撃する場合:
NPCの防御に関わる成功要素のうち抽出できるものをすべて抽出し、その合計数を2倍して「難易度」とする。
PCは攻撃に関する成功要素を提出し、提示された難易度に対して通常の成功判定と同様の処理を行う。
NPCがPCを攻撃する場合:
NPCの攻撃に関わる成功要素のうち抽出できるものをすべて抽出し、その合計数を2倍して「難易度」とする。
PCは防御に関する成功要素を提出し、提示された難易度に対して通常の成功判定と同様の処理を行う。
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これに、「ダイスを振らなかった場合(固定値2)と考えてください」というような注釈があって、どーにも理解できなかったのです。
なぜなら、「NPCが固定値2を選ぶのと同じ」なのならば、NPCの防御に関わる成功要素数をそのまま難易度とし、PCの攻撃に関わる成功要素数と直接比較して、明らかに成功でない場合は難易度2倍してプレイヤーにダイス振るかどうか問う、という流れになるはずだと思ったからです。
リプレイにおける運用などをみると、どうも、ルールブックに書かれている運用がもちろん正解で、上記のような比較は行われていません。
そしてよーく考えたところ、これはどうも「NPCが固定値2を選ぶのと同じ」と考えるのではなく、「NPCはダイス振らないから達成値比較時に不利になりすぎないように」ということなのではないかと思えてきました。
PCがダイスを振るとき、出目の期待値はサイコロ1個につき3.5。(まあもちろん、1個でも1が出たら失敗、というルールはあるので、ちゃんと成功率を計算するならこういう普通の期待値を持ち出すのは正しくないんですが)つまり抽出された成功要素数×3.5が達成値の期待値の最大。
プレイヤーは成功要素として、登録されているもの以外に一時成功要素も出せます。だから、一時成功要素も出せない、固定された成功要素数のNPCと比べると、かなり有利です。
PCがダイス振る場合とくらべてイーブンに近い条件の難易度になるようにするには、データが固定されている成功要素数を2倍して難易度としてようやくイーブンになってくるということではないかと。
うーん、この解釈はもしかしたら違うのかもしれませんが、「成功要素数VS成功要素数なのにどうしてNPC側だけ2倍するのよ?」という疑問に対しては、こうでも考えないと私としては納得ができないわけです。
誰かうまい説明があったら教えてください(笑)