スーパーサイキック大戦

機動戦士ガンダムNT見てきました。

製作発表の時点ではナイーブそうなお兄ちゃんが悩ましいポーズで宙を飛んでて、「宇宙世紀の余白をこれからサンライズの総力を挙げて全部埋めてやるぜ」的な話の延長での告知で、「おいおい余白ってのはファンがいろいろ妄想したり、いろんな解釈やサイドストーリーの併存を許すための余地だろうに、無粋な金儲けだな」と悪印象スタート。(そしてTwilight AXISはスキップ)。続くキービジュアルは謎の組体操、PV公開されても色彩がシックで暗くて、本当にこれ大丈夫なのかという状態だったわけですが…

見ようかな、と思ったターニングポイントはこの記事。

akiba-souken.com

富野監督のお弟子さんなのか~。ファンタジー全開かあ~。

ちょっとだけ見てみようかな。となったんですが、

ヒロイン可愛い。ヒロインかっこいい。ナラティブの強さの仕掛けが面白い。敵が巨悪。というか地球の危険が危ない。立ち上がれナラティブ!
…あれ?
まあうまいこと異能スーパーヒーローものになっているというか、宇宙世紀テイストがうまく絡まっているというか。しっかりビターでもあるし。
ネームバリュー的に勝負する部分が少なくって、事前CM的にやや弱めだったのに、これはなかなか。

ということで、未見のひとは是非。
口コミで興収が増えるといいけど、私が入った回は少し心配な人入りだったので。早めに行った方がいいよ!!!

いよいよ一週間前ですな。楽しみでもあり、不安でもあり。

ガルパン最終章

正しく第二期、という感じ。第二期の1話・2話、かな。

変なゴージャス感出してこなかったのがよかったし、一貫して公式二次創作の内容も拾わないでいるのもよい。
(私の場合リボンの武者は別物としてOKだけど、バリアンテは別物ともみなせないし内容も合わない私。逆な人もいるでしょうし)

正しく「一次創作でできること(ちょっとずつの新設定、新キャラ、新戦車)」をしっかりしてるし、今後しようとしている(他チームの代替わり・成長)伏線が撒かれている。

浪人(かも)・一芸入試という展開は事前予想はできず(ドラマCD聞いてたらあるいは?)でしたが、のっけから爆笑できてよろしかったのでは。
そして、まさかのMK.IVでやんす。映像の世紀とか歴史の教科書でしか見たことないよ。

なんというか…最終と銘打ってるけど全然最終になる気がしない…!

プリンセス・プリンシパル

まあ何は無くとも未見ならば見るべし。

http://www.pripri-anime.jp/

無料で見られるもの(1〜8話の総集編がタダですよ!)を見て気に入ったならば、とにかくがんがん見るべし。

感想をお伝えしたところ、(追々記)

本書は「芝村さんのスーパーウルトラ難易度高いセッション」を想定として書かれている旨のコメントをいただきました。
https://twitter.com/match_bo/status/819283524767227904

Aの魔法陣というゲームは、乱暴な言い方をするならば、
「普通のTRPGを遊んでいて、用意されているルールでの解決ができない事柄について背景をデザインしなければならなくなった/行動の成否を判定しなければならなくなった。どうしようか?」
そんなときに行われるであろう相談・合議のプロセスを、余分をそぎ落とし、シンプルな数理モデルに落とし込み、作法も含めてクリアに明文化したものです。
「むしろこの枠組みだけで、世界観も構築できるし行為判定もすべて処理できるんじゃね?」…な勢いのものです。

Aの魔法陣の特長として、

  • 詳細厳格な世界観やデータ・確率モデルなどを持たない…が、
  • SDとプレイヤーの理解・認識をすり合わせる作法をルールとして明記しており、
  • プロセスをフェイズに明示して定型化しているので、
  • たとえ卓ごと・SDごとに世界観やら裁定の匙加減やらがちがったとしても、ルールの作法と手順をまもってやりとりすれば、自然と、「差異のあるままに」卓のプレイスタイルが収束していく!

点があります。
これは非常に大きな特徴で、それゆえに芝村先生自身が「ピーキーだが類まれなる軽量さを誇るシステム」と評しています。

…ということは、
「(SDが誰であるか不問の)Aの魔法陣のプレイングガイド」と
「(SDとして主に芝村先生を想定し、エース難度での裁定を想定した)Aの魔法陣のプレイングガイド」では、
だいぶ趣が変わる(少なくとも前者の内容に含まれない、後者限定の内容が含まれる)ことは間違いありません。

すべての行き違いに納得しました。

納得するとともに、であるならば、と、執筆のご苦労がおありだろうことを脇に置いて読者として勝手に期待してしまうのですが、…

why項を拡充することで、エース難度の何たるかを分析・浮き彫り・すかし彫りにしつくしたものをぜひ見てみたいですし、逆に自分がSDとしてエース難度のゲームを構築して回そうと思ったならば、どう難易度を設計・設定し、どう行動宣言に対しての裁定をジャッジするかの思考過程も知りたいところです。

あるいは逆に、「いやいやそうじゃないんだ、コンベンションで、あるいは公開オンセで、芝村先生SDのゲームでいかにプレイヤーとしてたくましく戦うか、そこ一点に集約した解説なんだ」ということであれば、ぜひ芝村先生のセッションを、芝村先生の思考法を、微に入り細に入り分析したwhy項が見てみたい。

そんな勝手なことを考えてしまいました。

私にとって良かったところ(追記)

自分なりに公式書籍や他プレイログを読み、解析し、理解したことについて、確認が出来たことでしょう。
理解できた項目については、ほとんど、その通り、と思えるものでした。
理解がついていっていない項目も、ソフトウェア工学特有の言い回し(元ネタの文体・用語)に引っ張られた表現になっているためにわかりにくくなっているだけで、もし言い換えられたら、自分の理解と違わない…のではなかろうか?と推察される部分が多くありました。

Aマホ自体が、いったい何をしているのか、説明するのが難しい(さして難しいことをしているわけではないはずなのに)もののようにも思いますので、Aマホを語る以上は避け得ないことなのかも、しれません。

読み手(私)側の問題

自プレイグループのプレイスタイルについて、自分なりに悩んでいることがあるのに対して、何かしらヒントがあるかな? というところだったわけですが…

私の悩みが、以下前置きにある

・行動宣言内容によって状況が変わって、難易度が急激に上がった。
・行動宣言を提出したが失敗に終わった。
・行動宣言内容を人に見てもらったら、分かりにくいと言われた。
・行動宣言内容を後で見返すと、見にくさに愕然とした。
・行動宣言内容を整理すると、何もしていなかったことに気付いた。
・セッションデータを修正してプレーしたら、予想外の展開が頻発した。
・セッションデータに機能を追加しようとしても、どこを修正していいかわからない。
・セッションデータに機能を追加しようとしても、その余地がどこにもない。
・セッションデータの環境設定を変更したら、全体的に書き直しになった。

に合致しなかった時点で、仕方なかったところはあるのかもしれません。