初なのにSDでやってみた。

まあもう、そうそう時間をとれることもないと思ったので、ピンポイントで時間があるいまのうちに。と。知人でオンラインで、ちょっとやてみました。
プレイヤーもやってみたかったけど。
言い出しっぺがSD(他のTRPGで言うところのGM)するしかないからな。
Ver2.5ながらハンドアウトもあったので。

これは、…なかなか大変だな。

確かに、SDは開始後数秒で、プレイヤーの要望を聞いてM*からはじまる目的を設定できる。キャラメイクも極端な話なしでもスタート可能。
これは大きい。特にオンラインセッションでは、ゲームスタートするのに基本的にものすごく敷居値が高いから、そこを払拭できるわけで。
でも逆に、自由度の大きさが雲をつかむようだ。お手軽スタートにすればするほど重くなるのかも。


プレイ自体はよたよた低空飛行。プレイヤーのみなさんが楽しかったのならよいのですが。
もう卒業したというのに、もう一度ゲーム中で卒論書いてくれたみんな、ありがとう。(^^)


以下は反省。

ふだんのTRPGだったら仮にアドリブスタートだったとしても途中でばしばし思いついた設定をハメて決めていけるのだけれど、AマホのSDは「誘導禁止」。未設定項目はプレイヤーが決められる。それでかなり迷って、いろいろ決めてないところ丸投げしてしまったのですが、でももう少し、素知らぬ顔でやりながら設定を狭めたほうが、結果としてプレイヤーが状況をイメージしやすくなってよかったかもしれない。

とにかくお手軽スタートを優先したので、「成功要素」は各ターンにその場で登録(ターン毎に1つ)するのみ、としてしまった。
でもこれは却ってプレイ時間がかかってしまうのかもしれない。実質、「一時成功要素を1つだけ認める」とほとんど同じだから、長考を避けるべくわざわざ一時成功要素を認めないようにした意味がなかったかも。
次回は10分でキャラメイク、とかやったほうが良さそうだ。成功要素を多く持ってもらったほうが、行動時の描写も細かくなるから面白いし。
また、上記の問題はもうひとつ弊害を起こしていて、「前提変換」と「成功要素」の区別がつきにくくなってしまった。
私自身もどうも曖昧に理解している部分もあったようだ。

あと、高速化のために、質疑応答は行動者のみ、質疑応答→行動宣言→成功要素提出→判定としっかりシーケンスを明確に分けたほうがてきぱき進められそう。
そのかわり、難易度ゼロ行動のロールプレイはどんどんやってもらうとして。
とはいえ、刊行されてるリプレイではロールプレイかなりやってるけれど、オンラインセッションログだと逆にあまりその余裕はみんな無いようにも見えます。………でも私が見た範囲の、芝村さんが出すシチュエーションがだいたい生死かかったシチュだからかもだけど。(笑)